DarK_SharK @ 10:05

Qua, 16/07/08

Como o blog da PSP-NEWS não é só noticias, também quremos dar a conhecer aos novos visitantes mais sobre a PSP, e aqui está mais um tópico sobre Programação Lua, após 3 dias antes termos feito o Programação Lua #1, aqui trazemos a segunda versão da programação.

 

Depois de termos ensinado como se metia textos nos homebrew, agora vamos ensinar como por imagens, é bastante simples e rápido.

 

Para por imagens em jogos ou aplicações lua é bastante simples, e para tal usa-se muito a function screen:blit. Segue o tutorial para ficares a perceber ainda mais.

 

imagem = Image.load("imagem.png")

Esta parte é importante, e serve de como atalho para pores o homebrew a ler uma imagem, como o nome indica "imagem" é igual a Image.load("imagem.png"), ou seja, o atalho "imagem" vai fazer o mesmo efeito que Image.load("imagem.png").

A seguir basta usar o screen:blit para por a imagem a funcionar.

 

screen:blit(0,0,imagem)

Nesta parte do screen:blit, há mais parâmetros do que a parte anterior, sendo que é preciso definir a posição. (x= largura, y=altura, imagem)

Neste tutorial o x=0 e o y=0, esta posição usa-se para fundos.
O resultado final é:

 

-- imagens
imagem = Image.load("images/imagem.png")

--function
while true do
screen:blit(0,0,imagem)
screen.flip()
screen.waitVblankStart()
end

 

Nota: Este tutorial é totalmente feito pela PSP-NEWS, se quiseres por isto a funcionar deves ler Programação Lua #1, para ficares a perceber como funciona, e para poderes fazer os teus homebrews, daqui a 3 dias podes contar com mais um tutorial.

 

Se tiveres dúvidas deixas os teu comentário.



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